从短视频到唯美音乐会 《京·粹》让全球“遇见”最美北京******
中新网北京2月3日电 (记者 应妮)从火爆海外平台的系列短视频,到一台唯美震撼的视听音乐会,2日晚在中山音乐堂上演的《京·粹》新春音乐会,以极具艺术气质的新颖拍摄手法和独特留白方式,让观众看到了一个全新的富于时代艺术气息的北京形象。
北京不乏精彩故事,需要的是精彩的讲述和呈现。由北京市文化和旅游局策划出品、北京保利紫禁城剧院管理有限公司制作的系列短视频《京·粹》,耗时一年,边拍边播,择选了百年古刹隆福寺、长城脚下的古北水镇、前门三里河、工业遗产再利用的首钢园、“中国造”建筑奇迹凤凰中心、景山公园、中山公园、颐和园、北京(通州)大运河文化旅游景区等旅游景点或新兴文化地标。一期短短5分钟的节目,至少需要一周的拍摄准备,后期再以蒙太奇方式,让音乐带动画面的流动,音画交织,中西合璧,观众聆听音乐、欣赏美景,直呼“每一帧都很美”。自2021年11月起,《京·粹》系列在北京市文化和旅游局海外社交媒体官方账号“北京文旅”(Visit Beijing)上线播出,截至2022年12月底一共播出了9期,在海外平台的曝光量超过1268万次。
《京·粹》新春音乐会现场 苏冠名 摄《京·粹》系列总导演也是此次音乐会演出的导演孙勤在解读创作过程时表示,这次采取的是文旅融合的全新视角,首先要视觉美,做到画面与音乐、舞蹈的节奏完美融合,风景与艺术达到共融的平衡,而不是做一个音乐为主导的MV电视片。没有旁白意味着完全按视频内在的节奏走,把思考和阅读的空间让给了观众自己。“这也是一次挑战,毕竟短视频时代,流量非常重要,有人看、看得有意思才是好视频,所以,第一期视频播出前我非常忐忑,直到播出后迅速有了九万多观看数据,我们才坚定了制作理念和信心。”
为了保留音乐堂独特的石柱和管风琴,舞美上“嵌入式”设计让超长的宽幅画面与舞台毫不违和衔接在一起,两侧的立柱、剧场顶部的反音板都配上了精心设计的投影画面,与主舞台形成强烈的氛围呼应。导演表示,通过光影、舞美、视觉的融合运用,充分发挥剧场的空间之美,这是一次既结合短视频又完全独立于短视频的全新创作。
制作总监北京保利紫禁城剧院管理有限公司董事长徐坚说,“音乐会是《京·粹》系列短视频的延伸拓展,也是一次创新和突破。《京·粹》新春音乐会的策划创意与《京·粹》系列短视频的拍摄制作同步进行。《京·粹》系列成为北京市文旅局向海外展现北京形象的一个新品牌,它输出的不仅是旅游产品,还有深厚的文化意义。我们希望在音乐会之后,还能打造更多延伸的文化创意产品。”
《京·粹》新春音乐会现场 苏冠名 摄北京市文旅局副局长、一级巡视员庞微表示,《京·粹》系列短视频以文旅融合的全新视角,向世界展示中华优秀文化的精髓和北京这座城市的独特魅力。希望以这次新春音乐会为新的契机,进一步创新拓展传播形式,坚持海外社交平台与国内新媒体同步推送转发、线上推广与线下演出同时策划推进,让世界各地的观众朋友更好地遇见北京,向往北京,来到北京,感受北京,爱上北京。(完)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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